lundi 21 juin 2010

Nintendo 3DS

L'année dernière, Microsoft nous avait estomaqués en dévoilant pour la première fois Project Natal, devenu depuis Kinect, mais Nintendo a illuminé l'E3 2010 avec la seule nouvelle machine de jeux du salon : la Nintendo 3DS.
Commençons par établir clairement tout ce qu'elle n'a pas. Il n'y a absolument aucun signe d'un GPU Tegra de NVIDIA comme cela avait été dit précédemment, et il est évident que la technologie graphique ne boxe pas dans la même catégorie. Les premières rumeurs laissant à penser que le graphisme de la nouvelle console serait au niveau de celui de la PS3 ou de la Xbox 360 sont fausses.
Elle a par contre une puissance de rendu infiniment supérieure à celle de la DS existante, bien au-delà de celle de la PSP et probablement comparable à celle de la Dreamcast, peut-être à certains égards à celle de la PS2. Cela dit, d'après tout ce que j'ai vu jusque-là, il n'y a aucun signe du genre de fonctions de rendu que vous avez dans un iPad ou un iPhone 3GS, et donc aucun signe de shaders de pixels programmables ou d'autres fonctions OpenGL ES 2.0 haut de gamme.
Nintendo restant fidèle à lui-même, la firme n'a laissé filtrer que très peu de choses quant aux spécifications techniques de la machine. Il est cependant clair qu'elle utilise une architecture CPU ARM (quoiqu'avec un énorme gain de vitesse par rapport à la Nintendo 3DS) de façon à rester compatible avec la gamme de DS existante.
Un nouveau GPU
Des sources bien informées nous ont dit qu'après que l'accord avec NVIDIA est tombé à l'eau il y a quelque temps, Nintendo s'est tourné vers un nouveau processeur graphique fabriqué plus près de chez lui. Il y a de fortes présomptions pour que la firme japonaise DMP fournisse le GPU de la 3DS : le fait que cette firme soit associée avec NEC, un proche partenaire de Nintendo, et que sa puce graphique soit déjà utilisée avec un écran auto stéréoscopique, en fait indiscutablement la candidate la plus probable.
Si le GPU de la Nintendo 3DS est moins puissant que ne l'auraient espéré certains, le rendu de l'écran 3D auto stéréoscopique est franchement sidérant. L'image 3D donne énormément de profondeur et elle est superbe : lumineuse, claire et d'une définition impeccable, au niveau des meilleures images sur PSP, mais avec cette dimension supplémentaire tellement importante.
Contrairement à ce qui se passe avec les actuels écrans 3D nécessitant des lunettes, la qualité de l'image n'est absolument pas atténuée avec la 3DS. Avec la 3D stéréo conventionnelle, il faut que la moitié de la lumière émise par l'écran soit envoyée à chaque oeil, ce qui réduit la luminosité globale. Ce n'est pas le cas avec la 3DS, où l'image est chaleureuse et superbe.
Ma longue séance de démo m'a fait voir de nombreuses choses : en coulisse, Nintendo a trois prototypes différents de la 3DS, chacun ayant une sélection de démos différentes chargée dans sa mémoire interne.
Il n'est pas facile de pouvoir les voir toutes et d'accaparer l'objet le plus convoité du parquet d'exposition dans l'ambiance électrique de l'E3, mais Nintendo accorde courtoisement un accès généreux à toutes les machines disponibles de façon à ce que nous puissions faire le reportage le plus précis et le plus complet possible.
Il y en a d'ailleurs beaucoup – ce qui est agréablement nouveau dès lors que le système est toujours apparemment en développement. La star des contenus de la Nintendo 3DS est indiscutablement Metal Gear Solid 3D : Snake Eater, présenté à l'E3 dans une version baptisée « Echantillon brut».
C'est un titre important notamment parce que Kojima Productions y a apposé son nom, ce qui signifie que c'est bien le vrai jeu. Non seulement cela, mais la démo elle-même rappelle beaucoup les longues bandes-annonces que l'équipe de Kojima avait l'habitude de concocter pour nous mettre l'eau à la bouche lors des expos commerciales de jadis. Il y a une seule différence avec celle-ci : elle tourne manifestement en temps réel et nous avons le contrôle de la caméra grâce à la petite protubérance qui fait office de stick analogique.
En passant d'une vue subjective à une perspective à la troisième personne, nous pouvons voir Snake se déplacer furtivement dans la jungle, affronter un serpent géant qui semble sortir de l'écran, contourner une patrouille ennemie, traverser un pont de cordes et échapper à un essaim d'abeilles (!) avant d'être confronté à un boss dans un champ de fleurs perdant leurs pétales. Absolument magnifique. Si vous avez l'occasion de voir cette démo, vous aurez instantanément envie d'acheter une 3DS! C'est vraiment bluffant à ce point.
Dans la même veine que la démo de MGS, nous avons Resident Evil : Revelations de Capcom. Ce n'est pas une séquence de gameplay, mais une cinématique avec des réglages de caméra dynamique, des options de zoom et un bouton «pause » pour apprécier certaines des images les plus spectaculaires.
Ce qui est impressionnant en l'occurrence, c'est qu'on a le sentiment que Capcom a essayé de réduire les modèles de personnages de Resident Evil 5 pour les faire fonctionner sur la 3DS. Les décors d'arrière-plan sont très simplistes, mais ces personnages sont étonnamment bien réalisés et leur apparence est excellente. Le fait que l'on reconnaisse immédiatement le personnage de Chris Redfield des aventures en HD est suffisamment révélateur.
Les jeux de la 3DS

Après avoir négocié habilement pour examiner les trois prototypes de la 3DS, nous avons découvert qu'il y a au total trois échantillons jouables au milieu des démos non interactives.

Celui qui est sans doute le plus simple s'appelle tout bonnement 3D Challenge. L'idée est très basique, chaque mini jeu proposant un défi basé sur la profondeur 3D. Dans l'énigme la plus simple, vous déplacez deux fraises en 3D. L'une d'elles est plate, l'autre est véritablement un objet 3D. Votre tâche est de dire laquelle est véritablement en 3D.

C'est bien entendu ridiculement simple, mais c'est le challenge le plus facile. Nous passons ensuite à quelque chose de légèrement plus difficile où trois trous de golfes sont affichés à l'écran. Deux sont des images plates tandis que le troisième est un trou avec une profondeur 3D. Si vous choisissez le bon, vous pouvez passer au défi suivant.

Dans un test de niveau intermédiaire, vous devez choisir entre trois routes différentes – une seule mène à un diamant scintillant. Le problème est ici que toutes les trois routes sont complètement réalisées en 3D stéréo et fonctionnent sur trois axes différents, s'entremêlant et se croisant, de telle sorte que la tâche est nettement plus difficile qu'il n'y paraît a priori.

Les deux autres contenus jouables sont de nouvelles versions de deux anciens jeux populaires de Nintendo. PilotWings Resort propose deux niveaux différents : un qui consiste simplement à « voler à travers des anneaux » et un autre qui demande « d'éclater des ballons avec son jetpack". Les graphismes sont minimalistes et basiques - absolument pas du même niveau que ceux de Resident Evil ou Metal Gear – mais la 3D fonctionne bien et la renaissance de la série classique PilotWings suscitera immanquablement un immense intérêt.

Le dernier de ces contenus jouables est une version 3D de Starfox 64. c'est cependant la démo la plus décevante du lot. Comme elle est tirée directement du titre N64, les textures sont d'une qualité médiocre, les personnages sont modélisés avec un très petit nombre de polygones et l'action ne propose tout simplement rien de nouveau ou d'excitant.

Il est intéressant de souligner que lors de sa conférence, un peu plus tôt dans la journée, Sony avait claironné haut et fort que ses titres 3D de 2011 sont conçus dès le départ pour supporter la 3D, en insistant lourdement sur le fait que les adaptations de titres en 2D ne tiraient pas le meilleur parti du concept de la 3D. Du coup, il faut bien admettre que l'adaptation de Starfox 64 en 3D n'a pas grand intérêt.

Cela dit, il y a dans les démos non interactives énormément de choses pour nous aiguiser l'appétit. Mario Kart 3DS prend la forme d'un parcours de démonstration où le personnage éponyme fonce sur un circuit en évitant des bananes, en tirant des balles de koopa et plus généralement en pilotant son kart de la façon qui nous tient en haleine depuis les débuts de la série sur la Super Nintendo.
Cela dit, comme le jeu n'est présenté que sous la forme d'une démo toute simple, il est difficile d'imaginer comment Nintendo utilisera le concept de la 3D pour rehausser le gameplay. Les jeux de course peuvent tirer un immense partie de la 3D (comme le dit souvent Sony quand il nous fait une démo de MotorStorm, par exemple), mais les effets réalistes de ce type de stéréo 3D sont limités à la vue subjective, tandis que le Mario Kart 3DS s'en tiendra très certainement à perspective à la troisième personne traditionnelle.
Nous voyons en fait des environnements 3D assez basiques mais joliment rendus et quelques karts et personnages bien détaillés. Le moteur du jeu est clairement verrouillé à 60 images par seconde et un passage en particulier, où Mario propulse son Kart vers le ciel, nous offre des vues impressionnantes du circuit devant lui.
Si l’annonce d'un nouveau jeu Mario Kart pour console portable n'est pas suffisante pour vous enthousiasmer, peut-être que le retour de Paper Marioy parviendra-t-il. Une fois de plus, on ne nous montre pas grand-chose, mais le mélange des environnements 3D et des personnages en papier en 2D est original et enchanteur dans la configuration 3D auto stéréoscopique du nouveau matériel.
Notre session de démo touche à sa fin avec un nouveau visionnage de la démo technique de la 3DS que Nintendo avait présentée en apothéose de sa conférence de l'E3. Tout un éventail de décors et de personnages Nintendo est rendu avec une profusion de détails en 3D stéréo intégrale. Toutefois, il faut prendre en compte dans le débat que c'est clairement une démonstration technique conçue pour montrer la meilleure facette de la 3D sur ce système.
Dans ces conditions, comparer la 3DS avec la Wii, ou même la GameCube, en termes de qualité graphique au seul vu de cette superbe démo ne rend probablement pas justice à la console de salon. Les meilleurs démos basées véritablement sur des éléments de jeu que nous avons vues sont de la qualité d'une Dreamcast. Bien que cela puisse paraître décevant, il faut garder à l'esprit que le jeu tourne ici sur un très petit écran, avec une densité de pixels très élevée qui multipliera l'impact de ce niveau de puissance de calcul. Globalement, la Nintendo 3DS est une plate-forme
Photographie stéréo
Maintenant que nous vous avons tout dit sur les démos il est temps d'examiner de plus près les outils conviviaux très astucieux de la Nintendo 3DS. La machine comporte trois caméras, une située directement au-dessus de l'écran 3D et deux autres sur le couvercle. Pourquoi deux caméras sur le couvercle? Bienvenue dans le monde de la photographie en 3D stéréo.
Nous n'avions jamais envisagé que Nintendo incorporerait cela, et c'est vraiment cool. Un outil de capture tout simple vous permet de cadrer et photographier un sujet choisi (avec un cadreur 3D stéréo, bien entendu) et vous pouvez ensuite quand vous le voulez visionner les images que vous avez prises sur l'écran 3D en utilisant le pavé directionnel pour régler la parallaxe. Ça fonctionne, c'est étrange et cela fera beaucoup parler.
Il reste encore à voir ce que vous pourrez vraiment faire de ces images en plus de les regarder sur l'écran 3D, et l'on ne peut pas s'empêcher de se demander ce qu'envisage Nintendo. Dans les démos et les jeux, il n'y avait pas besoin de tout cela et Nintendo construit ses machines en fonction d'un prix cible : il n'y a pas de place dans la politique globale de cette firme pour des technologies superflues.
On ne peut que supposer que Nintendo à des plans bien précis pour tirer le meilleur parti de cet ajout, mais en attendant je ne peux que dire haut et fort que c'est vraiment très cool et que je suis très heureux que Nintendo l'ait fait.
D'autres éléments de la 3DS restent quelque peu énigmatiques. Lors de sa conférence, Nintendo a confirmé que la 3DS possède un détecteur de mouvement et un gyroscope. C'est curieux, dans la mesure où l'angle de vue avec l'écran stéréoscopique est limité, et le manque de stabilité de l'appareil sabote complètement l'effet 3D, comme on pourrait s'y attendre d'un jeu supportant le mouvement actuel de la console.
On peut cependant en tirer la conclusion qu'en règle générale les bonnes conditions pour l'effet 3D sont plus larges qu'on ne l'aurait pensé. Il y a parfois des bavures (c'est-à-dire que les données d'images destinées à un oeil débordent sur l'autre) mais l'effet est en grande partie limpide et vous n'aurez aucun problème pour en profiter pleinement.
Cependant, tous les jeux avec des mouvements rapides utilisant les détecteurs de mouvement et le gyroscope doivent sûrement être incompatibles avec l'écran 3D, et la question est donc de savoir pourquoi ils sont là et si cela n'indiquerait pas que Nintendo a l'intention d'autoriser la sortie de titres non- D pour la 3DS pour utiliser au mieux ces nouveaux détecteurs. Cela ne risque-t-il pas de créer potentiellement une énorme confusion dans l'esprit des acheteurs de jeu ?
Des films en 3D
L'autre énorme surprise dans le package Nintendo 3DS est le support de la lecture des films en 3D. J'ai eu l'occasion de voir de bandes-annonces en 3D : « Tangle » de Disney et « Comment entraîner votre dragon » de Dreamworks. L'effet 3D est en l'occurrence plutôt subtil. Il y a deux raisons probables à cela. Premièrement, vous visionnez ces contenus à côté de jeux vidéo qui tirent vraiment parti de toute la profondeur disponible. Deuxièmement, ces bandes-annonces ont été conçues pour être regardées sur un immense écran de cinéma et pas sur un écran minuscule de 3,5 pouces !
D'après ce que j'avais initialement vu de la 3DS, j’étais un peu sceptique quant à la façon dont les films tourneraient sur son écran. Les images de jeu sont convexes et le bord des pixels se voit nettement malgré le nombre apparemment élevé de pixels par pouce (DPI). Je craignais de voir les mêmes bords avec les films.
Il s'est heureusement révélé que j'avais complètement tort. Les films passent magnifiquement bien sur l'écran de la 3DS et, même si l'effet 3D est subtil, on s'y habitue très vite et désactiver la fonctionnalité 3D a clairement un impact négatif sur l'image. Pratiquement la seule critique que l'on puisse faire est que l'écran lui-même est vraiment très petit avec ses 3,5 pouces ; ce n'est pas précisément l'idéal pour s'immerger dans un film.
En parlant de cela, il est intéressant de souligner que le curseur de réglage de la profondeur 3D ne fonctionne pas pour la lecture des films, où le choix se limite à les regarder soit en deux dimensions, soit en trois dimensions, mais sans possibilités de réglage dans ce cas-là. Cela confirme effectivement que le curseur de réglage de la 3D modifie à la volée les calculs de rendu des caméras 3D jumelles internes au jeu dans les titres 3DS actuels, et que le mode 2D fonctionne très probablement en désactivant la sortie pour un des deux yeux et en adaptant la caméra en fonction.
Par conséquent, vu l'accès aux machines relativement illimité que nous avons eu pendant une période de temps très longue, reste-t-il encore des choses intéressantes dont nous n'avons pas encore parlé ? Pas vraiment, si ce n'est que la confirmation définitive qu'à l'intérieur de la communauté des développeurs, la 3DS porte bien le nom de code de Nintendo CTR. C'est du moins ce que disait le lanceur du programme de débugage de jeu des machines de développement.
A de nombreux égards, ce nouvel appareil est dans la lignée des machines de Nintendo. Il est clairement construit en fonction d'un prix cible et il y a de fortes chances que la firme gagne de l'argent avec cet appareil dès le départ. Tout comme la Nintendo DS en son temps, le GPU manque de puissance, mais cela a l'avantage d'allonger considérablement l'autonomie de la batterie. Une fois de plus, tout comme les machines classiques de Nintendo, son concept est largement en avance sur ses concurrents. L'écran 3D fait boxer ses visuels dans une catégorie supérieure, il est vraiment bon à ce point.
L'inclusion de la stéréo 3D est aussi un coup de génie de la part de Nintendo parce qu'il différencie sa console portable sur un marché où règne une compétition féroce. Bien que l'iPhone rafle sans doute une part de marché plus importante dans le domaine des mobiles, se réinventant constamment année après année avec de nouvelles fonctions et du nouveau matériel, il n'est pas en 3D et ne le sera probablement pas dans les années à venir, voire jamais. Nintendo tient un argument de vente original et il est certain que ce sera encore un succès phénoménal.

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