Le lieu : Stanford University. La tête pensante du département Recherches & Développement de Sony, le Dr Richard Marks, nous fait une fois de plus une démonstration de la technologie de contrôle du mouvement et celle-ci ressemble beaucoup à celles décrites dans notre article : Le futur du Playstation Move. La différence est cette fois-ci que nous sommes le 21 janvier 2004 et que la console qui sert de support à cette impressionnante technologie est la ... Playstation 2.
Marks a attendu longtemps pour lancer sur le marché grand public un contrôleur de mouvement "3D" vraiment sensible. Encore plus longtemps même que vous ne pourriez l'imaginer. Ses démos originales basées sur la caméra avec la PS2 sont en fait antérieures au changement de siècle, sa première présentation du style Swords & sorcery ayant été montrée pour la première fois au public à l'ECTS Show de l'été 2000 à l'Islington Design Centre.
Nick Burton de Rare à récemment proposé un prototype sur Kinect appelée "Mouette" où l'on agite les bras pour voler au travers du décor. Dans ce même numéro du Mag PS2 Officiel du siècle dernier, on peut voir des photos d'une démo très similaire réalisée par l'équipe de Marks à l'aide d'un prototype de camera qui allait un jour devenir EyeToy.
L'intégralité des 75 minutes de l'intervention à l'Université de Stanford peut être e visualisée en streaming et, bien que la version finale du Playstation Move soit considérablement plus précise, réactive et conviviale, le précurseur du nouveau contrôleur de mouvement, que les joueurs sur PS3 pourront acquérir à partir de la fin de ce mois-ci, a beaucoup de choses en commun avec de dernier.
À l'époque, il n'existait cependant pas de vrai contrôleur de mouvement proprement dit – juste une série d'accessoires parmi lesquels un objet ressemblant à une longue baguette avec à son extrémité une sphère d'apparence familière. La caméra et la PS2 faisaient la majeure partie du travail, mais de nombreuses choses rappelaient étrangement le Playstation Move actuel. Pour commencer, la calibration était indispensable. En ce temps-là, on l'effectuait en prenant la sphère et en remplissant un cercle affiché à l'écran par la PS2. Une fois celle-ci achevée, l'appareil pouvait repérer l'objet inanimé dans l'espace 3D. Même si le résultat était indéniablement primitif par rapport au rendu final du Playstation Move, il fonctionnait plutôt bien, ce qui était l'essentiel.
La réalité augmentée ( ou la "réalité améliorée" comme on l'appelait il y a une génération) est aussi truffée du même style d'objets 3D incontournables étalés devant la caméra vidéo. À l'époque de sa présentation de 2004, Mark expérimentait déjà la vidéo en 60 images par seconde, content que le doublement de la résolution temporelle contribue à rendre l'appareil bien plus précis et réactif. Il est évident que les processus intellectuels qui ont présidé au Playstation Move ont été ruminés longtemps.
Nintendo a beau avoir été le premier à se lancer sur le marché avec sa Wii destinée au grand public, l'équipe de Recherche & Développement de Sony a toujours été en avance de plusieurs longueurs. La combinaison du contrôleur de mouvement et de la caméra faisait l'objet d'un brevet datant de l'époque de la conférence de Stanford talk. Et il y a plus...
Dans cette même présentation de 2004 (d'environ 58 minutes), on peut également voir Marks expérimenter directement ce que l'on appelait à l'époque la « z-cam » de la firme israélienne 3DV : une caméra 3D extrêmement sensitive qui peut cartographier le corps humain. Plus de cinq ans avant que Microsoft n'annonce Project Natal (dernièrement rebaptisé Kinect) et n'achète la technologie de 3DV, l'équipe Recherche & Développement de Sony évaluait déjà le capteur, et Marks était pleinement conscient du potentiel que cela représentait pour le jeu.
La situation actuelle doit être assez démoralisante pour Sony. Il aurait pu avoir la haute main sur le jeu par contrôle de mouvement, mais c'est au contraire Nintendo qui a réalisé le concept et damé le pion à ses concurrents.
Si l'on prend en compte la longueur de ce processus d'évolution, on comprend mieux pourquoi la version finale du Playstation Move est aussi fonctionnelle, perfectionnée et aboutie. Si vous regardez les démos les plus récentes de Marks, ou encore mieux si vous achetez le Playstation Move et le jeu Sport Champions, vous aurez une bonne idée de pourquoi nous pensons que du point de vue du hardware, le Playstation Move est le meilleur de tous les contrôleurs de mouvement proposés par les propriétaires de plates-formes.
Cependant, tirer le maximum de ce que le Playstation Move offre aux développeurs est un vrai défi, dont nous espérons que Sony et ses éditeurs partenaires mettront toute leur énergie à le relever. En plus de sa précision, le Playstation Move peut faire une énorme différence au niveau de la façon dont il se comporte, comme un véritable contrôleur 3D. Cela suffit en soi a donner accès à un éventail colossal de nouveaux concepts de jeu. Examinons en direct quelques-unes des démos techniques plus récentes de Marks.
Commençons par regarder la manipulation des objets dans l'espace 3D. Vous pouvez enfoncer le bras dans le décor, vous saisir d'objets et des déplacer dans l'espace 3D. Même si l'on pourrait penser que le Wii MotionPlus est capable du même genre de choses, ses applications sont en fait plus limitées. Si les capteurs de mouvement du Playstation Move fonctionnent avec une précision comparable à celle du MotionPlus, le périphérique de la Wii n'a pas de verrouillage caméra et les données ont tendance à dériver. Si l'on couvre la sphère scintillante du Playstation Move, la même chose se produit. Les capteurs de mouvements ne sont pas assez précis en eux-mêmes.
Le contrôle avec deux Playstation Move est ce qui se rapproche le plus de la célèbre interface utilisateur de Minority Report. Même si Kinect a peut-être l'avantage en termes d'interactions sans contrôleur, son incapacité assez déplorable à repérer les mains et les doigts à distance normale lui interdit de réaliser le rêve de reproduire « cette» interface dans la vie réelle. Le seul fait de devoir appuyer sur un bouton dans les jeux que nous avons vus jusque-là aboutit à un processus assez long et qui peut même être ennuyeux.
Le Playstation Move est également capable d'aller chasser sur les terres de Microsoft. L'utilisation d'une combinaison de deux baguettes et du repérage des mouvements de la tête rend possible une simulation plutôt précise de la cartographie du haut du corps humain, comme le montre clairement cette démo technique. Cependant, ce qui est d'une importance cruciale, c'est la façon dont le pantin-robot est capable d'interagir avec les objets. Grâce à des appuis sur les boutons du Playstation Move, on peut se saisir des objets.
Comme nous l'a déclaré Richard Marks lors d'une interview technique consacrée au Playstation Move « dans un de ses livres, Isaac Asimov parle de la différence entre les humains et des animaux et considère que ce sont nos mains qui nous rendent différents, bien plus que notre cerveau ».
« La plupart des gens estiment que c'est notre cerveau qui est bien supérieur, mais lui pense que ce sont les mains. Il dit que l'interface ultime avec un ordinateur c'est d'avoir une fiche implantée directement dans le cerveau, c'est comme quand vous insérez vos mains dans cet appareil. Vos doigts disposent d'une énorme quantité de bande passante.
La démo du Caméleon de Sony, présentée dans sa qualité originale dans la vidéo ci-dessus, montre que la combinaison d'un véritable contrôleur de mouvement 3D et de la capacité à imiter les mouvements de la main et des doigts dans le gameplay recèle un immense potentiel pour des jeux extrêmement innovants avec des concepts de contrôles forts et originaux.
Même si c'est un challenge pour Sony de promouvoir le Playstation Move sur le marché comme une interface de jeu vraiment révolutionnaire, il faut souligner que certains des reproches qui lui sont adressés concernent la gamme de titres de lancement. On peut s'amuser avec Start the Party, mais il manque quand même de profondeur, la qualité des mini jeux varie énormément et il peut rapidement devenir ennuyeux.
Si vous parvenez à rameuter quelques amis, Sports Champions est très divertissant. La qualité varie énormément d'un événement à un autre et les cabrioles de ses personnages sans aucun charisme peuvent provoquer quelques moments de consternation, mais ses meilleurs mini jeux sont supers. Bien que la nature 3D du Playstation Move ne soit pas totalement exploitée, il est clair que la précision du contrôleur est d'une importance vitale dans des événements comme Bocce, Table Tennis et Disc Golf. Il n'y a pas tout à fait de quoi sauter au plafond, mais c'est le meilleur jeu convivial que nous ayons joué depuis longtemps.
Dans une atmosphère de fête conviviale en famille ou entre amis, même les joueurs hardcore ne manqueront pas d'apprécier ses nombreux charmes. Si vous avez acheté le Playstation Move dès sa sortie,c'est le jeu qu'il faut avoir.
Cependant, si l'on examine les titres supportant le Playstation Move à sortir prochainement, on constate qu'ils reposent généralement sur des redéfinitions des normes existantes établies par la Wii. Le support du Playstation Move est ajouté à Tiger Woods PGA Tour 11, mais rien de ce que nous avons vu du jeu ne permet de penser que l'expérience sera notablement meilleure qu'avec le Wii MotionPlus – en dehors des visuels 720p HD. Une fois encore, il est difficile d'imaginer dans quelle mesure il peut être un vrai plus dans le cadre des jeux existants.
Lancer la version PS3 de Flight Control HD de Firemint est une expérience intéressante. Les contrôles sensitifs des versions originales sur iPhone et iPad ont été délaissés au profit d'un contrôleur de pointage à l'écran avec le Playstation Move. Il faut appuyer sur le bouton principal ou sur la gâchette pour mettre un avion en surbrillance, et «dessiner» ensuite son approche de la piste. C'est un gameplay simple, mais classique.
Flight Control est – et sera probablement toujours – un jeu magnifique quel que soit la plateforme. Le concept est d'une solidité à toute épreuve. On a cependant l'impression que Firemint n'a pas tout à fait confiance dans l'extrême niveau de précision dont est capable le Playstation Move. On retrouve un soupçon du syndrome de la « visée automatique » dans la façon dont la trajectoire d'un avion se verrouille automatiquement sur la piste quand on s'en rapproche : on a presque l'impression que la précision du Playstation Move est délaissée au profit d'une main charitable tendue par les développeurs. Un certain degré d'assistance est cependant absolument indispensable avec le système de contrôle sur pad, qui est étonnamment très jouable.
L'élément intéressant est l'inclusion dans Flight Control d'un mode coopératif à deux joueurs en simultané. Le résultat aussi agréable qu'inattendu est que le joueur vraiment courageux peut manier deux Playstation Moves à la fois et s'essayer à un gameplay ambidextre.
Nous avons vu jusqu'ici plusieurs applications du Playstation Move dans les shooters. Il y a tout d'abord son implémentation dans le futur SOCOM 4, tandis qu'au gamescom, Guerrilla Games nous a récemment révélé sa configuration pour Killzone 3.
La triste vérité est que les systèmes de contrôle de ces jeux n'offrent pas grand-chose que nous n'ayons déjà vu dans des titres Wii comme Call of Duty : Modern Warfare et The Conduit. Les mouvements sont dirigés par le contrôleur de navigation ou le DualShock 3, tandis que le Playstation Move est utilisé pour regarder, viser et tirer.
D'un côté, ce système présente des avantages évidents. La perspective de l'arme devient plus indépendante de l'orientation du joueur, ce qui signifie que l'on peut tirer dans une direction que l'on ne regarde pas directement. Par ailleurs, le contrôle de la visée est plus précis, ce qui est particulièrement agréable dans les situations nécessitant des tirs posés ou l'utilisation du réticule de visée. D'un autre côté, adapter sa perspective personnelle implique de maintenir un bouton enfoncé ou de «tirer» le réticule vers le bord de l'écran, ce qui n'est pas très intuitif.
Même si le système de contrôle fonctionne bien, on a toujours l'impression que la perception de la profondeur dans laquelle le Playstation Move excelle est à peine utilisée et les sensations ressemblent beaucoup à celle que procure la Wii. Guerrilla a aussi intégré la reconnaissance des gestes. Par exemple, un "coup d'estoc" en direction de l'écran avec le Playstation Move déclenche un mouvement de combat rapproché, mais bien que le rechargement de l'arme soit également basé sur des gestes, il paraît un peu artificiel et encore une fois assez peu intuitif. Appuyer sur un bouton est plus rapide. Malgré tout, le mécanisme de lancer de grenades utilise bien l'aspect 3D du Playstation Move et semble fonctionner plutôt bien.
Enfin, il y a The Shoot de Cohort Studios, un shooter d'arcade linéaire vieille école très similaire dans son fonctionnement à des titres comme Time Crisis et Virtua Cop. Cela montre une autre facette utile des fonctionnalités que ne possède pas Kinect – on peut pointer avec le Playstation Move. Au-delà de ses applications dans les shooters, il permet aussi d'avoir des interactions avec les menus beaucoup plus rapidement qu'avec Kinect, à en juger par nos expériences avec le capteur de Microsoft jusqu'ici.
Les plus grosses aux inquiétudes que nous avons quant aux perspectives du Playstation Playstation Move n'ont en fait un rien à voir avec les prouesses techniques de l'appareil : il est très élégant, de construction robuste, et offre un potentiel énorme en termes de nouvelles expériences de gameplay. Le souci principal est que la manière dont le Playstation Move est commercialisé, de même que les jeux qui l'accompagnent, laisse perplexe quant au nombre de ces concepts de contrôle vraiment innovants qui se matérialiseront un jour sous la forme de jeux complets.
Le principal problème qu'il doit surmonter est que la console acceptera toujours des extensions et de nouveaux accessoires, ce qui signifie que si les développeurs produisaient un titre exclusivement pour le Playstation Move en utilisant des innovations du type de celles de la démo caméléon de Sony, ils ne pourraient attirer qu'une minorité des joueurs possédant une Playstation.
La seule chose qui pourrait vraiment changer la donne serait une implication stratégique forte de Sony visant à faire du Playstation Move le nouveau contrôleur standard de sa console. Il faudrait pour cela le mettre dans toutes les nouvelles boîtes de PS3 à côté du DualShock 3, exiger un support correct dans tous les titres importants (développés en interne et en externe) et rendre vraiment l'adoption de l'appareil indispensable – et bon marché-- pour ceux qui possèdent déjà la console. Cela coûterait cher à Sony, mais le marché du contrôle de mouvement en vaut manifestement la chandelle.
Il y a aussi des questions concernant les diverses configurations du Playstation Move et sur la façon dont l'absence au départ de contrôle de mouvement pour les deux mains limitera presque certainement les possibilités offertes aux développeurs. Combien d'entre eux prendront le risque de développer des systèmes de contrôles innovants nécessitant l'utilisation des deux mains quand seule une infime minorité de gens possédera deux baguettes ?
Il est évident qu'une grande partie du potentiel du système réside dans la possibilité d'avoir un contrôleur par main, comme le prouve la démo de Richard Marks. Il n'y a pour l'instant pas de package officiel offrant deux Playstation Moves alors que c'est vraiment indispensable pour exploiter l'intégralité du potentiel du système, sans même parler du concept de base du jeu multijoueurs en local.
Nintendo a résolu le problème en incluant directement la Wiimote et le nunchuk dans l'emballage de la console. Vous pouvez immédiatement profiter des jeux importants et du contrôle de mouvement à deux mains. Deux contrôleurs auraient dû être fournis en standard dans toutes les options de package. Au lieu de cela, il n'y en a qu'un, ce qui limite immédiatement l'horizon des développeurs.
Il est difficile de croire que Sony s'est sincèrement impliqué dans ce contrôleur extrêmement impressionnant alors que depuis maintenant des années il tergiverse quant à l'adoption du contrôle de mouvement. Comment expliquer autrement la décision d'opter pour le Sixaxis alors que l'équipe de Richard Marks développait et mettait au point une technologie beaucoup plus avancée au mois deux ans avant le lancement de la Playstation 3 ? Si l'on considère la puissance de feu dont dispose Sony au niveau de la recherche et du développement grâce à l'équipe de Marks, pourquoi lui a-t-il fallu presque quatre ans après le lancement de la Wii pour sortir sur le marché un système concurrent ?
Il y a aussi une question d'implication dans le développement. Il se trouve que Sony possède en son sein certains des développeurs sur consoles les plus réputés du monde - Naughty Dog, Sony Santa Monica, Polyphony Digital, Guerrilla Games et Evolution Studios pour ne citer qu'eux – et pourtant aucun d'entre eux n'a été affecté au développement de titres exclusifs pour le Playstation Move. Rien d'étonnant donc à ce qu'il n'y ait pas d'applications incontournables pour le contrôleur à son lancement, dans la mesure où les meilleurs cerveaux de Sony n'étaient pas focalisés dessus. Une fois encore, le contraste avec Nintendo est tout à fait saisissant.
L'alternative aurait peut-être été d'adopter l'approche de Microsoft, qui a lancé Kinect comme un label parallèle à part entière – presque comme une plateforme – avec une bibliothèque de titres taillés sur mesure et une implication substantielle des développeurs externes, mais une fois encore cela n'a pas été le cas.
Du point de vue technique et développement, le Playstation Playstation Move est vraiment un appareil excellent. En tant que contrôleur de mouvement, son mélange de précision, de charge fixe et minime imposée au CPU, de faible utilisation de la mémoire et d'alimentation de la caméra en 60 images par seconde, en fait incontestablement l'interface la plus précise, la plus polyvalente et la plus flexible disponible sur consoles. Il ne fait aucun doute qu'il peut surclasser la Wiimote et le MotionPlus, et, même s'il n'est pas aussi approprié que Kinect pour les titres de danse et de fitness, il peut néanmoins concourir dans ce domaine, et il est infiniment moins limité techniquement que le capteur de Microsoft.
On a aussi l'impression que le Playstation Move montre ce que seront les contrôles du futur dans les jeux sur consoles – quand des jeux comme Virtua Tennis 4 combinent la 3D stéréoscopique avec un contrôleur 3D ultra précis et à faible latence, on ne peut s'empêcher de penser que le Playstation Move a le potentiel pour permettre de réaliser les systèmes de contrôle que les développeurs tenteront de mettre sur pied pour la prochaine génération de jeux.
En attendant, ce que nous préférons dans le Playstation Move, c'est son potentiel brut. La variété et l'immensité des opportunités qu'il offre pour créer des concepts de jeux originaux sont fabuleusement excitantes. La seule question qui se pose est de savoir si ces opportunités qu'offre le Playstation Move ne seront pas au final que des « occasions manquées » à cause des décisions prises par Sony.
Pour voir un peu plus loin, Sony a déclaré être actuellement en train de développer la Playstation 4, à laquelle sera presque certainement profondément intégrée la 3D stéréoscopique. Même si le DualShock ne disparaîtra probablement jamais, un système 3D a besoin dès le départ d'un contrôleur 3D. Espérons que Sony a impliqué Richard Marks et son équipe de Recherche & développement dans ce projet dès le premier jour.
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